騰訊把vivo告了!
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游戲廠商的抗?fàn)?/strong>
就這樣,游戲廠商們在深淵中匍匐摸索了數(shù)年。
自五五分成的機(jī)制確立以來,由于硬核聯(lián)盟在國內(nèi)安卓渠道的地位非同尋常,幾乎沒有任何游戲廠商敢對它 “say no”,直接和它對著干。
就算騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭與其偶有摩擦,但也都在最短時間內(nèi)解決了問題,并選擇繼續(xù)跟它合作。
手游市場看似表面平靜,實則暗潮洶涌。一些有遠(yuǎn)見的游戲廠商并沒有落入“換皮游戲”的暴利陷阱,而是默默“臥薪嘗膽”,并靜待一個反抗的時機(jī)。
終于,在2020年,量的積累促成了質(zhì)變。
在眾多苦不堪言的游戲廠商中,陸續(xù)有人“揭竿而起”,拒絕了五五分成的硬件渠道,并用自己的方式證明:“渠道為王”的理論只是硬件渠道商為了自身利益而編造出的洗腦言論,沒有硬件渠道支持的游戲憑借其內(nèi)容一樣可以“出圈”。
成功不是一蹴而就的,反抗也絕非這些游戲廠商的一時興起。那么,2020年究竟有哪些因素,讓他們終于敢向硬件渠道說“不”了?
首先,相關(guān)政策的變化使得游戲版號發(fā)行數(shù)量減少,為游戲廠商的反抗提供了便利條件,可謂“天時”。
版號發(fā)行的數(shù)量減少、質(zhì)量要求提高,意味著“換皮游戲”的生存空間將大大減少,行業(yè)進(jìn)入精品化競爭;同時,市面上發(fā)行的游戲數(shù)量減少,應(yīng)用商店缺乏游戲內(nèi)容供給,游戲研發(fā)商和渠道商的話語權(quán)開始出現(xiàn)逆轉(zhuǎn)。
另一方面,2020年,互聯(lián)網(wǎng)平臺反壟斷被提上日程,阿里、美團(tuán)等公司的平臺業(yè)務(wù)已經(jīng)率先受到監(jiān)管調(diào)查和社會沖擊。
有人指出:硬核聯(lián)盟“非官方商店下載風(fēng)險提示”這一設(shè)計,本身就有橫向壟斷協(xié)議的嫌疑。本該互為競爭對手的八大手機(jī)生產(chǎn)商,卻在面向游戲廠商和游戲開發(fā)者時不遵循一般競爭原則,共同制定了一個不受法律保護(hù)的分成比例,且影響了整個手游渠道的分配機(jī)制,這就有很大可能會面臨監(jiān)管調(diào)查。
政策的導(dǎo)向已使硬核聯(lián)盟的根基出現(xiàn)了一絲裂紋,而原本應(yīng)用商店的下載更新、推廣營銷等功能更是出現(xiàn)了物美價廉的替代品——TapTap、B站等垂直渠道和短視頻買量,可謂“地利”。
以TapTap為例,其對游戲廠商而言最大的誘惑就是“不收取任何渠道費(fèi)用”,即通過TapTap下載的游戲,渠道不收取任何分成,收益全部歸于游戲廠商。
TapTap的平臺生態(tài)參考了Facebook手游時代用廣告推薦取代了頁游聯(lián)運(yùn)的案例,以及Steam社區(qū)口碑良好的游戲點(diǎn)評生態(tài),不收取渠道分成、不依靠付費(fèi)數(shù)據(jù)排名榜單,游戲評分及排名均為用戶的真實數(shù)據(jù)反饋,唯一的營收來源是廣告位置的推薦費(fèi)用。
TapTap憑借著與硬件渠道截然不同的平臺生態(tài),吸引了大批厭倦了渠道廣告、更加看重平臺體驗的重度手游愛好者,以及被硬件渠道壓得喘不過氣的中小型游戲廠商。
有了一定的用戶和內(nèi)容基礎(chǔ),TapTap也陸續(xù)獲得了一些高品質(zhì)游戲大廠的關(guān)注。在這一年的“硬件渠道反抗戰(zhàn)”中,《明日方舟》、《原神》、《最強(qiáng)蝸!返扔螒蚨歼x擇了放棄硬件渠道,在TapTap和官網(wǎng)等渠道發(fā)行。
硬件渠道另一個曾讓游戲廠商無法抗拒的功能,就是營銷推廣。許多游戲都曾憑借官方應(yīng)用商店的廣告位和付費(fèi)數(shù)據(jù)刷榜獲得用戶流量,成功為游戲帶來大量營收。
而 “短視頻時代”的到來,為游戲廠商的營銷推廣帶來了新的選擇——短視頻買量。短視頻平臺的出現(xiàn)和興起,為游戲廠商提供了內(nèi)容更豐富多樣、受眾定向更精確、流量變現(xiàn)效果更明顯的推廣方式。
與傳統(tǒng)硬件渠道單一的首頁推薦、數(shù)據(jù)榜單相比,短視頻買量帶給受眾的感受更為直觀,對潛在用戶的吸引力也更強(qiáng)。
如今,游戲廣告已成為短視頻廣告的重要組成部分。近幾年游戲行業(yè)都是抖音平臺重點(diǎn)廣告主行業(yè)之一,投放金額約占30%以上。
越來越多的游戲廠商放棄了性價比較低的應(yīng)用市場推廣,選擇在各大短視頻平臺買量,轉(zhuǎn)移了廣告投放陣地。
“打鐵還需自身硬”。除了政策的“天時”、垂直渠道和短視頻買量的“地利”,游戲廠商的“人和”——自身研發(fā)技術(shù)與策略的進(jìn)步,也是對抗硬件渠道必不可少的條件,最具代表性的就是米哈游的《原神》。
也許米哈游高成本、大手筆的研發(fā)與推廣策略,不是每個游戲廠商都能做到的,但在合理的成本范圍內(nèi)盡力提高游戲質(zhì)量,應(yīng)該是游戲廠商們共同的追求。
在“天時、地利、人和”的共同推動下,玩家對游戲的內(nèi)容、制作和運(yùn)營等方面的要求正在不斷提高,“換皮游戲”的時代也在逐漸走向滅亡,硬件渠道的生存環(huán)境日益艱難。
硬核聯(lián)盟構(gòu)筑的渠道格局在日漸松動。
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渠道不會總為王,應(yīng)用寶卻很尷尬
近些年雖然出現(xiàn)了垂直渠道、短視頻買量等能夠部分替代硬件渠道的分發(fā)方式,但目測在很長一段時間內(nèi),硬件渠道仍然是游戲分發(fā)的主要方式。
硬核聯(lián)盟中的一些品牌雖然都不存在了,但其月活仍超過7億,新興的垂直渠道要想和聯(lián)盟同臺競爭,還需發(fā)展一段時日。
除此之外,TapTap的用戶絕大多數(shù)為游戲的精英核心用戶,與基數(shù)大的底層大眾玩家之間存在一定觀念上的矛盾。
有網(wǎng)友戲稱TapTap是游戲界的“豆瓣”和“知乎”,許多精英玩家一言不合就大肆批評主流游戲、與底層玩家爭吵,導(dǎo)致用戶兩極分化嚴(yán)重,且違背了TapTap社區(qū)評論的初衷。
相比之下,應(yīng)用商店更像是“人民群眾喜聞樂見”的游戲渠道。雖然平臺并不是很注重評論區(qū)的生態(tài)環(huán)境,評分?jǐn)?shù)據(jù)也大多不真實,但這里不存在鄙視鏈,評論區(qū)也鮮有爭吵。
大多數(shù)手游的普通玩家對渠道的社交性、功能性沒有太多要求,一個游戲安裝包就足夠了。
與此同時,硬件渠道還具備了一個天生的優(yōu)勢——裝機(jī)自帶。裝機(jī)自帶為硬件渠道帶來了天然流量,省去了許多推廣營銷的成本,且用戶基數(shù)大。
許多嫌麻煩的用戶,秉承著對手機(jī)品牌的信賴,都會選擇直接在手機(jī)自帶的應(yīng)用商店下載應(yīng)用。只有在應(yīng)用商店搜索不到自己想要的應(yīng)用時,才會想起通過其他渠道搜索、下載。
新興的垂直渠道尚處于摸索發(fā)展階段,雖然已經(jīng)導(dǎo)致了硬件渠道的部分用戶流失,但其威懾力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
未來很長時間內(nèi),硬件渠道將依舊是手游的主要發(fā)行方式。
也許硬件渠道在手游分發(fā)環(huán)節(jié)的地位短時間內(nèi)無法被動搖,但“渠道為王”的理論終將被顛覆。
從另一個角度來說,雖然背靠騰訊這顆大樹,在眾多第三方應(yīng)用商店中沒有對手,但繞不開大部分用戶的質(zhì)疑“手機(jī)自帶了應(yīng)用商店,誰還會再多下個應(yīng)用寶?”。
而拿最火的《王者榮耀》手游來說,是騰訊自家的,但累計下載渠道分布的前三名卻是華為、OPPO及vivo三個渠道,應(yīng)用寶只排第四。
或許,“渠道為王”的理論不會持續(xù)太久,硬核聯(lián)盟可能依舊占據(jù)分發(fā)渠道“核”的地位,但面對眾多游戲廠商的起身反抗,定不會再如從前一般“硬”,而應(yīng)用寶,只會越來越尷尬。
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