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2.6億年輕人的電競產(chǎn)業(yè)能給杭州帶來什么?

2023-11-20 14:47
商隱社
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這幾個(gè)月對于電競產(chǎn)業(yè)來說,大事不斷。除了各種電競賽事的如期進(jìn)行,很重要的就是城市加碼布局電競產(chǎn)業(yè)。

剛剛成功舉辦亞運(yùn)會的杭州,借助“電競?cè)雭?rdquo;的契機(jī),提出到2025年,初步建成國際動(dòng)漫之都、電競名城。

還有前幾天,上海閔行區(qū)提出實(shí)施“一鏈、兩中心、三重點(diǎn)”的“電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展1+2+3”戰(zhàn)略,全力打造長三角地區(qū)世界級電競中心。

除此之外,近幾年像北京、廣州、深圳、成都、武漢等城市都提出要建設(shè)“電競之都”。

這些城市除了看中電競這個(gè)千億產(chǎn)業(yè)帶來的經(jīng)濟(jì)增長和消費(fèi),更重要的一點(diǎn)還在于這是城市對年輕人的“吸引力大戰(zhàn)”,而年輕人代表的是城市的活力、創(chuàng)新力。

那些能跟年輕人玩到一起,能為年輕人提供伙伴,提供一些新職業(yè),有著包容和開放態(tài)度的城市,就能給年輕人多一些留下來的理由。

作者 | 浩然

本文為商隱社原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載請聯(lián)系后臺

今天的電競產(chǎn)業(yè)好于以往任何時(shí)候

電競產(chǎn)業(yè)是這些年少有的發(fā)展速度極其驚人的產(chǎn)業(yè),尤其是在中國,它雖然只有20多年的發(fā)展歷程,但已經(jīng)有了千億市場規(guī)模,每年15%以上的增長速度,以及4.7億用戶,其中的一多半還是年輕人(數(shù)據(jù)來自《2023全球電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,其中35歲以下年輕人占比56%,也就是約2.6億)。

今天的電競產(chǎn)業(yè)好于以往任何時(shí)候。 

2003年,被稱為“中國電競第一人”的“人皇SKY”李曉峰第一次獲得WCG西安賽區(qū)《星際爭霸》項(xiàng)目冠軍的時(shí)候,一分錢獎(jiǎng)金都沒有拿到。

他后來又去參加中國區(qū)總決賽,但換來的只有三天的食宿費(fèi)用和火車票報(bào)銷。

后一年,李曉峰代表Hunter俱樂部獲得了WCG中國區(qū)總決賽的亞軍,但兩個(gè)月后Hunter俱樂部就解散了。

2008年金融危機(jī)后,中國電競產(chǎn)業(yè)更是慘淡,大量電競比賽一度面臨經(jīng)營危機(jī),撐下來的戰(zhàn)隊(duì)屈指可數(shù)。

與此同時(shí),電競還時(shí)常陷入到“是否不務(wù)正業(yè)”的巨大爭論中,給電競選手造成了很大困擾。

那些年,雖然孟陽、馬天元、李曉峰等在全國各地大小網(wǎng)吧成長起來的中國第一代電競?cè)嗽趪H電競大賽上奪獎(jiǎng),讓中國電競愛好者激情澎湃,各地自發(fā)形成的戰(zhàn)隊(duì)和俱樂部也零星出現(xiàn),但作為一個(gè)摸著石頭過河甚至沒有石頭可摸的新產(chǎn)業(yè),中國電競時(shí)刻陷入到理想幻滅之中,電競選手生活沒保障,賽事沉沉浮浮,社會對電競的接受度也不高。

說到底,那時(shí)候的電競產(chǎn)業(yè)一缺錢,二缺社會更普遍的認(rèn)可。

真正開始給中國電競產(chǎn)業(yè)帶來錢的是暴雪的DotA和拳頭公司的《英雄聯(lián)盟》。兩個(gè)游戲在逐漸深入到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的中國都有著極其廣泛的群眾基礎(chǔ),2010年前后,DotA是所有大學(xué)宿舍唯一指定游戲,而《英雄聯(lián)盟》更是產(chǎn)生了現(xiàn)象級的爆火。

兩款游戲各自將電競賽事推向了新的高度。

基于DotA研發(fā)的DotA2(V社開發(fā)),中文譯名《刀塔》,成為中國在世界電競領(lǐng)域奠定核心地位的重要工具。

2011年,《刀塔》國際邀請賽(即Ti)創(chuàng)立,是規(guī)模最大、獎(jiǎng)金額度最高的電競比賽。王思聰投資的IG戰(zhàn)隊(duì)從國內(nèi)賽事一路贏到Ti2冠軍臺,五名隊(duì)員迅速成了中國電競?cè)θ巳肆w慕的第一批“百萬富翁”,點(diǎn)燃了國內(nèi)的《刀塔》熱潮。

但推動(dòng)電競走上更高臺階的是拳頭公司的《英雄聯(lián)盟》,《英雄聯(lián)盟》建立起了更成熟的全球電競體系,相比前輩《刀塔》邁出了更大一步。

之所以如此,很大原因在于《英雄聯(lián)盟》背后的拳頭公司對電競的理解與暴雪、V社有著本質(zhì)不同。

拳頭公司一開始就認(rèn)為電競是體育項(xiàng)目的一部分,暴雪認(rèn)為電競是游戲社區(qū)的一部分,而V社認(rèn)為電競是游戲高手的切磋和價(jià)值體現(xiàn)。

對電競不同的理解必然帶來不同的運(yùn)作模式。如果認(rèn)為電競是體育,那追求的就是兩組人對打,幾十萬人觀看、崇拜、狂歡;如果認(rèn)為電競是社區(qū),社區(qū)就是參與,追求的就是大家都參與進(jìn)來。

而拳頭公司按照現(xiàn)代體育的框架快速打造電競賽事,花了5年在全球各地建立了韓國OGN/LCK,中國LPL,北美LCS,歐洲LCS,東南亞GPL等,并輔之以每年兩次的錦標(biāo)賽(MSI季中賽、S總決賽)和一次全明星賽,使英雄聯(lián)盟的職業(yè)賽事遍布全年,成為目前最成功的電競賽事體系。

《英雄聯(lián)盟》的成功也離不開拳頭公司背后的母公司騰訊龐大的用戶群體和資金支持。

這種規(guī)范化的賽事使電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了“廠商時(shí)代”,也就是游戲生產(chǎn)廠商來主導(dǎo)賽事。在這之前辦電競比賽的門檻很低,土老板掏個(gè)100萬也能辦一場頂級賽事,但這種賽事極不穩(wěn)定,或有或無,全看土老板的性致,吃虧的是把電競作為事業(yè)的俱樂部和電競選手。

游戲廠商可以用電競產(chǎn)業(yè)來宣傳自家游戲、凝聚粉絲,同時(shí)延長游戲生命周期,所以舍得在這上面投入巨額資金,電競進(jìn)入廠商時(shí)代后使電競產(chǎn)業(yè)能穩(wěn)定發(fā)展,俱樂部有了品牌價(jià)值,電競選手能把電競作為一項(xiàng)職業(yè)。

DotA和《英雄聯(lián)盟》火爆的時(shí)代也是資本大舉進(jìn)入電競的時(shí)代,電競俱樂部如雨后春筍般冒出,影響電競發(fā)展關(guān)鍵的政策因素也逐漸松綁,推動(dòng)了電競產(chǎn)業(yè)的快速起飛。

與之相伴的還有YY語音、斗魚、虎牙、熊貓TV等游戲直播平臺的興起,真正讓電競可以兩組人對打,成千上億的人能觀看,將電競的群眾基礎(chǔ)放大。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,移動(dòng)電競成為新主力,2017年手游的市場份額就已經(jīng)超過了端游。打造移動(dòng)電競也成為眾多游戲廠商的發(fā)力點(diǎn),憑借《王者榮耀》一騎絕塵的騰訊打造了職業(yè)聯(lián)賽KPL,首屆的觀賽量就達(dá)到了5.6億,時(shí)至今日成為國內(nèi)僅次于LPL的電競技職業(yè)聯(lián)賽。

這其實(shí)也得益于中國在直播平臺、垂類媒體打造了良好的傳播基礎(chǔ)設(shè)施,很多主播、UP主制作了大量電競內(nèi)容,進(jìn)行賽事解說,讓電競的娛樂性成倍放大。前面提到,一組人對戰(zhàn),一大堆人觀看才是競技體育。

中國在移動(dòng)電競領(lǐng)域有了類似曾經(jīng)端游時(shí)代韓國電競的統(tǒng)治地位。

國內(nèi)市場主要電競游戲

2019年,騰競體育成立,這是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中重要的一步。把電競的體育屬性單獨(dú)拎出來,意味著電競有著獨(dú)立于游戲之外的生態(tài)、經(jīng)濟(jì)和社會文化價(jià)值。

如今,電競不僅有規(guī)模,也從很多人眼中的“游戲”進(jìn)化成了“體育”,有了很強(qiáng)的文化屬性。一項(xiàng)調(diào)查顯示,中國有近七成的網(wǎng)民認(rèn)可電競是一項(xiàng)新興體育運(yùn)動(dòng)。

剛結(jié)束不久的杭州亞運(yùn)會,中國電子競技國家集訓(xùn)隊(duì)獲得了四金一銅的成績,正式被計(jì)入獎(jiǎng)牌榜,電競運(yùn)動(dòng)員也能為國爭光。

這樣一個(gè)融合了科技、娛樂、傳媒、體育的產(chǎn)業(yè),自然也成為地方政府打造數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重點(diǎn)關(guān)注產(chǎn)業(yè)。

比如這次“電競?cè)雭?rdquo;,就為杭州打造“電競之都”提供了契機(jī)。 

杭州電競產(chǎn)業(yè)的六年布局

杭州早在2017年就開始發(fā)力布局電競產(chǎn)業(yè)。

此前一年,中國首次將數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)納入國家新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃,明確鼓勵(lì)包括電競在內(nèi)的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

2017年6月,浙江首個(gè)電競數(shù)娛小鎮(zhèn)落戶杭州下城區(qū)(現(xiàn)拱墅區(qū)),斥資20億元修建,小鎮(zhèn)內(nèi)集合了管理型公司、電競俱樂部、電競賽事公司、游戲開發(fā)公司、傳媒公司、電競投資公司等電競上下游企業(yè)。下城區(qū)后來還出臺了電競產(chǎn)業(yè)扶持政策“電競16條”,從辦公用房租金,到人才用房租金,甚至連電競企業(yè)網(wǎng)費(fèi)都全方位給予補(bǔ)助。

同年,下城區(qū)引進(jìn)了有“老干爹”稱號的LGD俱樂部,LGD從此把杭州作為其主場,在杭州啟用了國內(nèi)首家專業(yè)電競俱樂部線下主場館——LGD電競影視文化中心。

這其實(shí)是電競城市化的一個(gè)開端。在此之前,電競沒有哪個(gè)俱樂部把哪個(gè)城市作為主場,幾乎所有頂尖俱樂部和絕大多數(shù)賽事都匯集在上海,扎堆效應(yīng)特別明顯。

上海的電競從業(yè)人員甚至開玩笑說,即便跳槽,也是從這個(gè)樓把東西搬到那座樓,都不帶打車的。

這種集聚效應(yīng)帶來了諸多便利,但也有一個(gè)很明顯的不便:很難往傳統(tǒng)體育靠攏。

如果LPL等主流聯(lián)賽和俱樂部都在上海,其他地方的電競粉絲來看一次現(xiàn)場的成本太高了,電競比賽主要通過線上直播觀看。但感受電競的魅力還是得去現(xiàn)場,線上跟線下的體驗(yàn)完全是兩碼事。缺少分布在各個(gè)城市和區(qū)域的線下體驗(yàn),電競很難像足球、籃球一樣融入人們的生活。

所以無論游戲廠商還是俱樂部,都想推動(dòng)電競在城市的落地生根,這跟地方政府發(fā)展城市數(shù)字產(chǎn)業(yè)的想法不謀而合。

2017年4月,騰訊與拳頭公司宣布進(jìn)行LPL“主客場制”電競改革,LPL將在多個(gè)城市展開競技,主場戰(zhàn)隊(duì)將長期駐扎在主場城市迎戰(zhàn)其他戰(zhàn)隊(duì)。

這意味著LPL要正式學(xué)習(xí)NBA的模式,電競戰(zhàn)隊(duì)對于城市來說也有望像公牛隊(duì)之于芝加哥,凱爾特人之于波士頓,熱火之于邁阿密,火箭之于休斯頓,成為城市文化的代名詞之一。

最近三年,電競被列入亞運(yùn)會比賽項(xiàng)目使杭州電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展按下了快進(jìn)鍵。比如在2022年11月,杭州出臺《關(guān)于推進(jìn)新時(shí)代杭州動(dòng)漫游戲和電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干意見》(下稱“《意見》”),提出要打造國際動(dòng)漫之都、電競名城。

《意見》提出,要“鼓勵(lì)優(yōu)秀電競俱樂部、電競產(chǎn)品積極參與各級電競賽事,根據(jù)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)給予一定激勵(lì)”。同時(shí),還要“建立和完善杭州市動(dòng)漫游戲和電競?cè)瞬艓?rdquo;,以及“鼓勵(lì)動(dòng)漫游戲和電競領(lǐng)域名家名選手落戶杭州”。

這是電競產(chǎn)業(yè)第一次被納入杭州的產(chǎn)業(yè)扶持政策。

舉辦亞運(yùn)會之前,杭州也大量引進(jìn)頂級電競賽事,LPL、KPL、2021NEST全國電子競技大賽、2022全球電競運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會、第六屆王者榮耀全國大賽總決賽等相繼在杭州舉辦。

杭州還投資13億元建了國內(nèi)首座亞運(yùn)會賽事標(biāo)準(zhǔn)的專業(yè)電子競技場館——杭州電競中心,其外圍是國內(nèi)首個(gè)以電競為特色的生態(tài)文化公園——北景園生態(tài)公園。

但杭州即便做了這么多,投入比較大,起步也不晚,但目前在國內(nèi)發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的城市中還進(jìn)不了第一梯隊(duì),杭州2022年的《意見》對電競的說法也是要“彎道超車”,因?yàn)樘喑鞘邢氤蔀?ldquo;電競之都”,這是一場異常激烈的競爭。

角逐“電競之都”

這些年,對電競產(chǎn)業(yè)展開重點(diǎn)布局的城市大體可以分為三類。一是上海、北京、廣州、深圳這樣的一線城市,集中了最優(yōu)質(zhì)的電競資源、俱樂部、賽事、人才。

比如全國191家電競俱樂部有52家在上海,3成賽事都在上海舉辦,這種優(yōu)勢是碾壓性的。

二是包括杭州在內(nèi)的,還有成都、武漢、西安、南京、蘇州、佛山等GDP萬億以上的新一線城市。 

三是安徽蕪湖、重慶忠縣、河南孟州、江蘇太倉等體量不大,知名度不算高的中小城市和區(qū)縣,利用電競來跟當(dāng)?shù)芈糜巍⑾M(fèi)結(jié)合。

圖源:《2022亞洲電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》

即便有人對電競存在偏見,但對待一個(gè)千億級新產(chǎn)業(yè)幾乎都持歡迎態(tài)度,尤其是在經(jīng)濟(jì)增速放緩、不確定性增加的基本面下,電競與互聯(lián)網(wǎng)、體育、文娛等都能形成效應(yīng),產(chǎn)業(yè)鏈也越來越清晰,那些GDP發(fā)展水平高,有著大批青年電競?cè)巳海瑓^(qū)位優(yōu)勢明顯,開放程度高,或者立志發(fā)展數(shù)字產(chǎn)業(yè)的城市自然都認(rèn)識到了電競的獨(dú)特經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

這種價(jià)值曾在1997年亞洲金融危機(jī)后的韓國得到過有力驗(yàn)證。

當(dāng)時(shí)受制于國土資源、以外向型經(jīng)濟(jì)為主的韓國遭受到重大打擊,迫切尋求受資源、土地制約較小的新興產(chǎn)業(yè),恰逢《星際爭霸》問世,韓國政府又剛建設(shè)了高速互聯(lián)網(wǎng),讓《星際爭霸》成為經(jīng)濟(jì)下行環(huán)境下大眾的流行娛樂方式。

這讓韓國政府抓住機(jī)會,對電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了一場自上而下的政策扶持,韓國各部委都有下屬的游戲綜合支持中心,有的給政策,有的管規(guī)劃,有的管園區(qū)建設(shè),有的管技術(shù)開發(fā)。在地方也有政府投資的文化產(chǎn)業(yè)支援中心,形成合力。

這也吸引了三星、SK這樣的大資本進(jìn)入電競產(chǎn)業(yè),電競產(chǎn)業(yè)的核心是賽事,三星策劃了電競史上劃時(shí)代的WCG,一度成為電競中的“奧林匹克”,是無數(shù)電競選手渴望的圣壇。后來電競進(jìn)入“廠商時(shí)代”,WCG這樣的第三方賽事生存土壤被壓縮,三星本來是借WCG推廣自家顯示器,手游興起后這樣的推廣變得毫無意義,所以韓國在2014年停辦了WCG。

而OGN電視臺專門開辦了游戲頻道,讓電競賽事能大范圍傳播,同時(shí)也帶來了大量廣告和贊助收益。年輕人也由此加入了電競職業(yè)隊(duì)伍。應(yīng)該說,電競最早在韓國實(shí)現(xiàn)了職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化的“韓國模式”。

如今,韓國游戲產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值已突破了20萬億韓元(約合150億美元),從出口額來看游戲產(chǎn)業(yè)超60億美元,也超過了電動(dòng)汽車、顯示面板等代表性行業(yè)。

對城市來說,電競直接帶來的就是產(chǎn)業(yè)和消費(fèi)。

現(xiàn)在地方政府引進(jìn)一個(gè)產(chǎn)業(yè)時(shí)多采用“全產(chǎn)業(yè)鏈招商”的模式,會把整條產(chǎn)業(yè)鏈摸得清清楚楚,重點(diǎn)攻克產(chǎn)業(yè)鏈里的核心環(huán)節(jié),還有其中的龍頭企業(yè),也就是“鏈主”,補(bǔ)齊上下游配套企業(yè),這樣才能讓整根產(chǎn)業(yè)鏈的競爭力變得強(qiáng)大。

電競產(chǎn)業(yè)上游是游戲研發(fā)和運(yùn)營。其在整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)鏈中的支配地位堪比芯片在智能設(shè)備中的地位。這一環(huán)節(jié)基本掌握在騰訊、網(wǎng)易、完美世界等游戲大廠手中。

杭州本地有網(wǎng)易雷火、電魂網(wǎng)絡(luò)、炎魂網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)等領(lǐng)頭游戲企業(yè)。電魂網(wǎng)絡(luò)是A股IPO游戲第一股,其自主研發(fā)的《夢三國2》是杭州亞運(yùn)會電競比賽項(xiàng)目之一。

中游主要圍繞電競賽事,包括賽事參與、賽事執(zhí)行和賽事內(nèi)容的制作,各大游戲廠商也會作為賽事的組織者參與到中游,此外還有職業(yè)電競選手、電競俱樂部等參與。

下游主要是內(nèi)容傳播、電競衍生產(chǎn)業(yè)鏈,包括電競游戲頻道、電競新媒體,還有斗魚、虎牙等電競直播平臺。

衍生產(chǎn)業(yè)鏈就是“電競+”,電競是賽事,但電競又是娛樂,又是社交,也可以是傳媒,還是“跟年輕人一起玩”的一種理念,這種理念可以移植到其他線下傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)上,進(jìn)而對產(chǎn)業(yè)進(jìn)行刷新。

比如騰訊電競跟Tims在上海、深圳聯(lián)名開電競咖啡館,植入電競元素,消費(fèi)者可以邊喝咖啡邊看電競比賽。

還有我國現(xiàn)在城市購物中心嚴(yán)重過剩,同質(zhì)化很嚴(yán)重,沒什么差別,去哪里無非就是“購物+餐飲”,購物就是那些品牌店鋪,平時(shí)流量也不大,更不用說吸引到年輕人,如果用電競理念來包裝營銷購物中心,打造成“娛樂+購物+餐飲”中心,就容易產(chǎn)生差異化。

一些戰(zhàn)隊(duì)的主場已經(jīng)涵蓋了商業(yè)地產(chǎn)的多項(xiàng)功能,比如將于2024年完工的EDG新主場上海國際新文創(chuàng)電競中心,涵蓋賽事場館、電競酒店、電競博物館、零售等。

電競還能對制造業(yè)進(jìn)行包裝,剛剛落幕的雙十一,男性消費(fèi)最多的就是電競產(chǎn)品,其次是騎行和樂高。像電競筆記本、電競臺式機(jī)、電競鼠標(biāo)等設(shè)備,一般都追求年輕、酷炫,配置高,相對來說價(jià)格也高。在全球個(gè)人電腦出貨量大幅下滑的情況下,以電競設(shè)備為主的雷神科技、雷蛇等企業(yè)卻獲得了逆勢增長。

當(dāng)下的消費(fèi),既不單純是消費(fèi)降級,更不是消費(fèi)升級,而是消費(fèi)分層,年輕人平時(shí)生活里可能摳摳搜搜,想方設(shè)法省錢,但也會花近萬元買個(gè)電競筆記本,或者花大幾千買一張電競比賽的門票,不遠(yuǎn)百里千里去其他城市觀看比賽,附帶吃喝玩樂。

前幾天由由浙江大學(xué)國家體育產(chǎn)業(yè)研究基地、華中師范大學(xué)國家體育產(chǎn)業(yè)研究基地聯(lián)合發(fā)布的《亞運(yùn)電競賽事賦能城市發(fā)展評估報(bào)告》顯示,杭州亞運(yùn)會電競帶來的商業(yè)價(jià)值約為2.6億元,其中包括門票、特許商品在內(nèi)的直接經(jīng)濟(jì)價(jià)值7877.53萬元。而間接經(jīng)濟(jì)價(jià)值1.82億元,因?yàn)殡姼偅?.8萬人來到杭州“吃住行游購?qiáng)?rdquo;。

這也是城市自我宣傳的大好機(jī)會!秷(bào)告》同樣指出,89.43%的受訪者認(rèn)為通過亞運(yùn)電競賽事的成功舉辦,接觸甚至深入了解了以西湖文化、運(yùn)河文化、錢塘江文化、杭州剪紙、杭州刺繡等為代表的杭州文化。

背后是城市“吸引力大戰(zhàn)”

各級別的城市都來發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),爭奪“電競之都”“電競之城”,除了看中實(shí)實(shí)在在的產(chǎn)業(yè)和消費(fèi),往更大的格局來看,是城市借此提升對年輕人的吸引力。而年輕人代表的是城市的活力、創(chuàng)新力。

中國哪些城市最有活力和創(chuàng)新力?

很多人首先想到的就是上海、深圳,而根據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì),這兩個(gè)城市恰好也是2010—2020年10年間30歲以下年輕人增加最多的城市。其次就是北京、廣州,然后是廈門、東莞、杭州、南京、成都、蘇州、武漢等,基本都是這些年經(jīng)濟(jì)增長跑得不錯(cuò),在年輕人心目中占有重要地位的城市。

還有近幾年,在網(wǎng)絡(luò)上占有一席之地的網(wǎng)紅城市長沙,對年輕人的吸引力也很強(qiáng),被看作是具有包容和開放的城市,年輕人紛紛前來打卡使長沙前幾年出現(xiàn)了文和友、茶顏悅色等新消費(fèi)品牌。但聚攏起來的年輕人不只是在這里消費(fèi),還流向長沙的各個(gè)行業(yè),促進(jìn)長沙完成從網(wǎng)紅城市向“工程機(jī)械之都”的轉(zhuǎn)變。

很難想到的是,連前階段因?yàn)闊颈鸬淖筒,多年來也是圍繞著年輕人一點(diǎn)點(diǎn)耕耘,思索他們的需求,想跟他們玩到一起,在這里好好生活,結(jié)果在這個(gè)過程中卻通過不起眼的燒烤火了!淄博讓年輕人感受到了這座城市的友好、真誠,紛紛慕名前來打卡。

新華每日電訊在《淄博燒烤火爆背后的“流量密碼”》中說,淄博燒烤火爆出圈,并非偶然。為了吸引年輕人,2021年淄博就開始思索年輕人需求,圍繞快樂生活、成就事業(yè),聚力打造“好學(xué)、好看、好吃、好玩、好創(chuàng)業(yè)”的“五好”城市。此后,淄博在山東省率先提出建設(shè)多彩活力的青年創(chuàng)業(yè)友好型城市,探索提升城市活力。

在吸引年輕人,讓城市變得有活力、有創(chuàng)造力的過程中,淄博實(shí)際上完成了蛻變,城市氣質(zhì)對很多同類城市都是降維打擊,這才有了其爆火。

所以很多城市都清楚知道年輕人對提升城市軟實(shí)力的強(qiáng)勁作用,電競更是被各城市看作向2.6億年輕人展示自我的一個(gè)窗口。RNG入駐北京、LGD入駐杭州、OMG落地成都、WE回歸西安......不僅受到當(dāng)?shù)財(cái)?shù)百萬年輕粉絲和大學(xué)生歡迎,在網(wǎng)絡(luò)上也有相當(dāng)大的熱度,莫名增加了他們對這些城市的好感。

那些能跟年輕人玩到一起,能為年輕人提供伙伴,提供一些新職業(yè),有著包容和開放態(tài)度的城市,就能給他們多一些留下來的理由。

像在國內(nèi)“碼農(nóng)”最聚集的城市之一成都,一些外地戶籍的程序員,就通過參加園區(qū)的電子競技比賽交到了朋友,對成都產(chǎn)生了歸屬感,愿意留在成都發(fā)展,這是電競社交功能的體現(xiàn)。

多年來,杭州這座城以數(shù)字經(jīng)濟(jì)見長,數(shù)字經(jīng)濟(jì)核心產(chǎn)業(yè)占比超過27%,但制造業(yè)相對弱勢,杭州也把數(shù)字經(jīng)濟(jì)和制造業(yè)作為其經(jīng)濟(jì)增長的兩大引擎。

目前,杭州與武漢都在沖刺“兩萬億俱樂部”,杭州的數(shù)字經(jīng)濟(jì)需要繼續(xù)保持領(lǐng)先優(yōu)勢,維持更高質(zhì)量的發(fā)展,杭州已經(jīng)打造出了“電商之都”“動(dòng)漫之都”,成為“電競名城”也是其下一步必爭的一步,而且無論動(dòng)漫還是電競,都能跟杭州西湖文化、運(yùn)河文化等年輕人喜歡的古風(fēng)融合在一起,與此同時(shí),依靠年輕人的涌入和創(chuàng)造力增加來為制造業(yè)發(fā)展提供人才和活力。

杭州發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)也能與蘇州一起跟“國際電競之都”上;コ申鹘,對上海的電競資源進(jìn)行承接,在產(chǎn)業(yè)上互相競合,壯大的是整個(gè)長三角電競產(chǎn)業(yè)。

可以說,作為娛樂方式,電競的產(chǎn)生和發(fā)展本身就受益于打破傳統(tǒng)、突破邊界的創(chuàng)新精神,也包括共享、共治的互聯(lián)網(wǎng)精神。每個(gè)城市也想獲得這樣的競技之力,但如何對電競更好地進(jìn)行規(guī)范,如何讓電競在每個(gè)城市生長出獨(dú)特性和差異化,使之與城市文化巧妙融合,則考驗(yàn)每個(gè)城市的智慧。這一切也要經(jīng)受市場的無情檢驗(yàn)。

       原文標(biāo)題 : 2.6億年輕人的電競產(chǎn)業(yè)能給杭州帶來什么?

聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權(quán)或其他問題,請聯(lián)系舉報(bào)。

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